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以“消費場景”定義品類應慎重

2023年02月08日 來源:掌上決策參考
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近二十年來,行業一直在踐行中式卷煙品類構建,從香型塑品類到煙支形態的創新,既有橫向創新擴張,也有縱向進階深化,都取得了豐厚的成果,成為推動行業不斷高質量發展的催化劑。

當然,在這些成功的案例背后,還有若干不太成功的品類構建,為后續品類構建工作積累了經驗教訓。

在上文中提到了,品類構建的可行維度仍充滿想象空間,以及強調需要重視消費者心智占位的重要性,但這并不代表品類構建的隨意性和想當然,工業企業在品類構建上還是要多加慎重,避免造成無意義的損失,發現和洞悉市場的真正需求是最根本的準繩。

近些年,行業品類構建的風潮是一波接著一波,一些細分品類的崛起解決了行業發展的諸多難題,比如細支煙、中支煙等細分品類。

與此同時,也有一些細分品類發展不甚理想,雖然在上市初期取得了短暫高光,但最終仍然得不到消費者的持續認可,逐步退出了歷史舞臺。其中,關注度較高的要屬“高鐵煙”、“游戲煙”這兩個品類了。

曾經,“高鐵煙”、“游戲煙”也是中式卷煙在產品創新上的有益嘗試,這一點不能抹殺掉,不能單純的“以成敗論英雄”。當然,這兩類產品并不成功的原因,還是值得去認真分析的。

從“品類思維”的角度切入,就能找到這兩類產品的“硬傷”。

歸根結底,在于其并非從真正的消費者需求去進行“品類”建設,而是從“消費場景應用需求”角度出發。“高鐵煙”與“游戲煙”都是以具體消費場景立命,分別針對高鐵出行、游戲娛樂這兩類高頻消費場景。

前者迎合了我國進入高鐵時代后快速高效的出行節奏,試圖以短支形態對接高效、節約的消費需求;后者立足電競市場的上升期,試圖對接龐大的游戲玩家。

然而,這兩類以消費場景構建品類的嘗試,在品類理念上過于主觀,“坐高鐵與抽高鐵煙”與“打游戲抽游戲煙”都有些牽強附會,這是品牌強加給消費者的,而不是由消費者在實踐中自主生發的,自然是缺乏生存空間。

在產品打造上過于粗線條,包裝設計老套過時,很難打動消費者,產品體驗上也缺乏差異化。

歸根結底,以“消費場景”來定義品類缺乏合理性和廣泛的市場基礎,品類構建關注的應該是人,而不是消費場景。

比如,游戲是一個非常寬泛的娛樂類別,當前流行的數十種類、數百款熱門游戲,代表了不同的風格與理念,不同于游戲電腦、游戲桌椅等品類的直接關聯,游戲煙與游戲、玩家之間缺乏有效關聯。如果無法與人(游戲玩家)構建強關聯,那么游戲煙就無從談起了,事實也確實如此。

因此,煙草品牌在品類構建上,只有將消費者的“真正”需求作為落腳點,朝著細分化、精進化、系統化和潮流化的方向,才能打造出消費者認可的創新品類。

切忌陷入“萬物皆可品類”的思維誤區,尤其是以消費場景塑造品類,從歷史經驗來看,暫時不具備品類構建的可行性,具有非常高的風險,不僅浪費品牌資源,影響品牌的高質量發展,更是會阻礙中式卷煙品類的迭代發展。

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